Nuevas tendencias en generación de contenido: storytelling y transmedia

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    18-Dec-2014

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  • 1. Taller Avanzado de Uso y Ges1n de Aplicaciones y Herramientas de #PeriodismoDigital Barranquilla 2012
  • 2. Quin orienta? Tania Luca Cobos Comunicadora social periodista de la Universidad del Norte, especialista en periodismo electrnico de la Universidad Pon1cia Bolivariana y maestra en ciencias en comunicacin del Tecnolgico de Monterrey ITESM (Mxico). Se ha desempeado, entre otros, como periodista digital en la Ocina de Comunicaciones de la Direccin General del SENA, editora periodista blogger en el portal Universia Colombia, y coordinadora de internet costa en Paginasamarillas.com (Publicar S.A). Actualmente es directora y evaluadora de trabajos de grado en la Maestra en Comunicacin Digital de la Universidad Pon1cia Bolivariana (Medelln) y miembro de la planta acadmica de la Maestra en Periodismo Digital de la Universidad de Guadalajara (Mxico). Ms en Tania Lu, mi blog hXp://tanialu.co ; TwiXer @TaniaLu ; e-mail digital@tanialu.co
  • 3. Social Media y nuevas tendencias en la generacin de contenido digital #PeriodismoDigital
  • 4. Generacin de contenido digital Contenido se reere a la informacin, composicin de datos o material que cons1tuye una publicacin para una audiencia, puede ser texto, video, imagen o audio. El contenido es canalizado a travs de diferentes medios, entre ellos, lo medios masivos de comunicacin. Con la aparicin de Internet y con ellos los social media o medios sociales, el contenido para este medio se le ha aadido la e1queta online. Pero va mucho ms all. Internet cambi la forma de producir y de consumir los contenidos, permi1 que el usuario comn produjera y consumiera contenido generado por el mismo (de ah que se le llame prosumidor), una oferta adicional y paralela a la ofrecida por las tradicionales industrias culturales, y en muchos casos original, novedosa y diferente. #PeriodismoDigital
  • 5. Generacin de contenido digital Generar contenido se reere a transmi1r informacin, que 1ene como origen un individuo concreto y se dirige hacia los dems de manera que el conocimiento uya en la sociedad, mercado o grupo, arma Carlos Castro, mercadotecnista espaol. Hoy los social media nos man1enen hiperconectados e inmersos en informacin, dice, por lo que generar contenido relevante es una obligacin y una necesidad si se quiere que usuarios/clientes/seguidores nos sigan, lean y compren. Cada contenido 1ene su pblico y el creador del contenido debe ser consciente de que lo que crea est aportando valor a sus seguidores, de otra forma ser esfuerzo perdido. A diario los medios de comunicacin producen contenidos que aunque es contenido en el fondo estn vacos de valor, pero no de forma ni de funcin. Los programas telebasura son mejor el ejemplo, aportan poco o nada pero cumplen con entretener, de ah su consumo y de ah la produccin permanente de los mismos y su reinvencin constante.
  • 6. Generacin de contenido digital Para el marke1ng el contenido es piedra angular, sin contenido no hay marke1ng y no hay publicidad arma Castro. Por eso la frase el contenido es el rey. De aqu se deriva el content marke1ng o marke1ng de contenidos, que ha tenido su mxima expresin en el medio online. El medio online implica una gran diversidad de canales y plataformas medi1cas, basados en varios 1pos de formatos, tales como videos, areculos, infografas, apps Esto conlleva la captacin de una mayor audiencia respecto a los canales tradicionales, adems de la posibilidad de segmentar, analizar y medir, arma Carmen Santo, relacionista pblica espaola. En la web, un si1o est1co puede no tener la cuota de posicionamiento deseada en buscadores, por lo que estos deben ser dinmicos e incorporar con cierta frecuencia contenido actualizado, nico, original y relevante.
  • 7. Generacin de contenido digital El marke1ng de contenidos ofrece varias ventajas: - Incrementa la cuota de posicionamiento del si1o web en buscadores al dinamizarlo. - Al ofrecer contenido relevante y de calidad, original y nico en el si1o web, este es considerado por los buscadores. Debe evitarse la duplicidad so pena de ser penalizado por los buscadores. - Mejora el branding, notoriedad de la marca y reputacin online. - Lograr difusin a travs de redes sociales consiguiendo nuevos contactos mediante otros canales, construyendo comunidad y reputacin online. El mismo trabaja en conjunto con el SEO (search engine op1miza1on), op1mizacin de motores de bsqueda.
  • 8. Generacin de contenido digital Storytelling Es una de las formas ms an1guas de comunicacin, una tcnica de narra1va previa a la escritura. Se u1lizaba para entretener, pero tambin para transmi1r conocimiento entre una generacin a otra. Consiste conver1r la idea o el mensaje en un cuento o una historia. Su ecacia radica en la capacidad del ser humano de recordarlas a par1r de la conexin emocional que se establece entre el narrador y quien las escucha, lo que hace que el mensaje perdure ms 1empo. Esos cuentos o pequeas historias suelen contener una moraleja, que es la esencia de lo que se pretende transmi1r o lo que se quiere explicar.
  • 9. Generacin de contenido digital Storytelling En la comunicacin en pblico, arma Jos Palomares, la moraleja se convierte en el mensaje clave que se desea comunicar a la audiencia. Es decir, se sigue asumiendo que comunicar emocionalmente es mucho ms eciente que la pura transmisin de informacin. Por lo que se puede armar que el storytelling es un mtodo probado para comunicar de forma efec1va y para generar empaea con la audiencia. Estos cuentos o historias con1enen analogas, metforas, ancdotas, etc., que hacen que las ideas complicadas se conviertan en sencillas y memorables. En el marke1ng, el storytelling se ha conver1do en una herramienta por excelencia por el fuerte componente emocional que implica.
  • 10. Generacin de contenido digital Storytelling: los elementos de una buena historia - Signicado (ser creble, verosmil) - Estructura (la manera como se van aportando nuevos datos) - Conicto (giros argumentales) - Ritmo (alternar momentos cumbres con momentos bajos) - Coherencia (los elementos guardan algn 1po de lgica interna) - Es1lo (el sello personal, lo que la iden1ca como ma) - Es1lizacin (mantenerla simple) - Contexto (el mismo tanto para el emisor como para el receptor) - Personajes (son lo que protagonizan la historia y en lo que recae el mayor foco de empaea con la audiencia)
  • 11. Generacin de contenido digital El storytelling en un comercial hXp://www.youtube.com/watch?v=YM3_-3bp2aM #PeriodismoDigital
  • 12. Generacin de contenido digital Transmedia Tambin conocido como narra1va transmedi1ca o crossmedia. Concepto introducido por Henry Jenkins en el 2003. Sirve para nombrar las experiencias narra1vas que se despliegan a travs de varios medios o plataformas (Scolari, 2009). En otras palabras, la creacin de ml1ples formas de contar historias mediante tcnicas hipertextuales que facilitan ml1ples lecturas Consumo y diversos soportes complementarios (Sarabia, 2012). Se diferencia de la traduccin intersemi1ca (una misma historia se traduce a otro lenguaje, por ejemplo la pelcula El Cdigo da Vinci basada en libro homnimo) ya que en la transmedia cada medio/plataforma cuenta una parte diferente de un gran mundo narra1vo. Lo que se ve en la pantalla no es lo mismo que se lee en el libro o se hojea en el cmic. (Scolari, 2009).
  • 13. Generacin de contenido digital Transmedia La narra1va transmedi1ca como estrategia para la produccin de contenidos no es nueva en las industrias culturales, sin embargo, se ha potencializado exponencialmente por: 1) la can1dad de medios se ha mul1plicado (pc, port1l, consola de videjouegos, telfonos inteligentes, etc) y 2) han aparecido poderosas plataformas par1cipa1vas que le permiten a los consumidores expandir sus historias preferidas (blogs, foros, wiki, redes sociales). Los universos c1cios creados usando la narra1va transmedia cau1van pblicos que, dependiendo de su nivel de acin, quieren vivir toda la experiencia y estn dispuestos a inver1r para hacerlo, por lo que se puede decir que su n l1mo es make more money (hacer ms dinero). Por otro lado, el consumidor se otorga licencia para explorar ese universo c1cio por su cuenta y lo expande al crear su propias historias llevando a cabo un ejercicio de crea1vidad.
  • 14. Generacin de contenido digital Transmedia Series, pelculas, videojuegos, cmics, pginas de Internet, juegos de rol, podcasts, mul1medias, blogs, videos, perles en redes sociales, aplicaciones mviles, libros y revistas son, en su mayora, los productos u1lizados como componentes de las narra1vas transmedia que se usan en dos direcciones: 1. Como parte del proceso crea1vo de una obra para ofrecer complementos y expansiones de los mundos presentados. 2. Como parte de estrategias publicitarias que ofrecen historias paralelas, extra o recreaciones de las historias principales en otros soportes para posicionar su producto y llevar la experiencia ms all de lo audiovisual o la lectura. (Sarabia, 2012).
  • 15. Generacin de contenido digital Transmedia Hay tres 1pos de transmedia (Thompson, 2003): 1. Transmedia franquicia: se toma un mundo existente en un producto audiovisual o editorial previo y se expande con complementos como videojuegos, cmics, revistas y libros entre otros. Ej: Star Wars (La Guerra de las Galaxias). 2. Transmedia marke1ng: se crea una historia alrededor de un producto y una marca y se la desarrolla en varios formatos. Es una estrategia promocional alrededor de un solo tem que se quiere posicionar mediante otros medios de apoyo. Ej: guras de accin de Saint Seiya (Los Caballeros del Zodaco) de Bandai. 3. Transmedia na1va: se trata de un proyecto concebido y creado en varios formatos desde un inicio. Se trata ms de contar una historia que de promocionar, y el resultado suele ser de una nica visin. Ej: desconocido.
  • 16. Generacin de contenido digital Transmedia en accin, The Matrix Una propuesta cinematogrca de ciencia ccin novedosa en su momento, pltora de inuencias orientales y occidentales, producida por los hermanos Wachowski y propiedad de Warner Bros. La historia inicia con la primera pelcula The Matrix, se empieza a publicar la novela grca The Matrix Comic, se lanzan nueve cortos es1lo anime que se intercalan con la primera pelcula y cuentan con referencias del cmic. Con1nua la segunda pelcula The Matrix Reloaded que hace varias referencias a The Animatrix, se lanza el videojuego Enter The Matrix que hace referencia a la segunda pelcula y a la tercera The Matrix Revolu1ons que se libera posteriormente, luego se lanza el videojuego The Matrix Online que con1nua la historia de esta l1ma.
  • 17. Generacin de contenido digital Transmedia en accin, The Matrix
  • 18. Generacin de contenido digital Transmedia en accin, The Matrix La transmedia de franquicia se acompa de un si1o web ocial (www.thematrix.com), del videojuego The Matrix: Path of Neo (que permite recrear escenas y acciones de las pelculas), guras de accin fabricadas por McFarlane Toys, CDs de las bandas sonoras de las pelculas, DVD de coleccin The Ul1mate Matrix Collec1on, etc etc.. Por su parte, los fans instalaron la lluvia de bytes como protectores de pantalla y fondos de escritorios en sus equipos, escribieron fanc1ons (historias de fans), dibujaron fanarts (dibujos de fans), crearon crossovers (historias o dibujos que combinan el universo c1cio de The Matrix con otros universos c1cios), cosplayearon sus personajes favoritos (se disfrazaron y actuaron como ellos), crearon wikis, etc etc adems, probablemente, invir1eron sumas de dinero para hacerse a toda la experiencia transmedi1ca.
  • 19. Generacin de contenido digital Transmedia en el periodismo Estas estrategias de generacin de contenidos tambin...