Narrativa Transmedia y CGU en la música independiente

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    16-Nov-2015

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Hace tiempo que la industria musical se ha visto forzada a cambiar sus modelos deproduccin y distribucin a partir de las prcticas de los usuarios de los medios digitales.Desde la aparicin de Napster, y el lanzamiento del lbum In Rainbows por la bandaRadiohead en versin digital al precio que el usuario decidiera pagar, muchas cosas se hanmodificado en la industria disquera.El presente artculo considera especficamente algunas experiencias con caractersticas denarrativa transmedia y de incursin en iniciativas de contenido generado por usuarios dedos bandas independientes: Sigur Rs y Vetusta Morla.

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  • RAZN Y PALABRA Primera Revista Electrnica en Iberoamrica Especializada en Comunicacin

    www.razonypalabra.org.mx

    Nmero 88 Diciembre 2014 febrero 2015

    LA NARRATIVA TRANSMEDIA Y EL CONTENIDO GENERADO POR

    USUARIOS COMO ESTRATEGIAS PARA LA MSICA INDEPENDIENTE.

    CASOS: SIGUR RS Y VETUSTA MORLA.

    Claudia Elena Sharpe Calzada (Mxico).1

    Resumen.

    Hace tiempo que la industria musical se ha visto forzada a cambiar sus modelos de

    produccin y distribucin a partir de las prcticas de los usuarios de los medios digitales.

    Desde la aparicin de Napster, y el lanzamiento del lbum In Rainbows por la banda

    Radiohead en versin digital al precio que el usuario decidiera pagar, muchas cosas se han

    modificado en la industria disquera.

    El presente artculo considera especficamente algunas experiencias con caractersticas de

    narrativa transmedia y de incursin en iniciativas de contenido generado por usuarios de

    dos bandas independientes: Sigur Rs y Vetusta Morla.

    Introduction.

    It has been a long time since the music industry has been forced to change its production

    and distribution models as the users practices in digital media evolve. Since the appearance

    of Napster and the release of the lbum In Rainbows by Radiohead in a digital versin

    allowing the user to pay for it what they considered fair, many things have changed in the

    discographic industry.

    The present article considers specifically some experiences that includ transmedia

    storytelling characteristics and users generated content from two independent music bands:

    Sigur Rs and Vetusta Morla.

    Palabras clave.

    Msica independiente, internet, narrativa transmedia, contenido generado por usuarios,

    sociedad red, industria meditica, estudios de caso, usuarios, Sigur Rs, Vetusta Morla.

    Keywords.

    Independent music, internet, transmedia storytelling, user generated content, network

    society, media industry, case studies, users, Sigur Rs, Vetusta Morla.

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    Punto de partida (Antecedentes).

    Hoy, el aumento documentable en el consumo de singles va dando paso

    acelerado a las llamadas playlist, que en el Ipod, en la computadora u otros

    sistemas de reproduccin, conforman repertorios que se configuran desde

    la subjetividad de cada joven, donde el gusto est mucho menos vinculado a

    una identidad (musical) delimitable y mucho ms al gusto o estados de

    nimo.

    Rossana Reguillo.

    En el desempeo de mi trabajo como docente en las licenciaturas de Comunicacin y

    Diseo Digital Interactivo en la Universidad Iberoamericana Len, puedo conocer algunos

    de los intereses y prcticas de los jvenes en los entornos de comunicacin digital. Es

    gracias a esta cercana que descubr una convocatoria de realizacin de un videoclip

    musical para la banda independiente islandesa Sigur Rs; esta banda ya formaba parte de

    mis propios gustos musicales. El proceso completo se llevaba a cabo a travs de

    plataformas colaborativas y redes sociales en Internet.

    Tiempo despus encontr una noticia en el portal espaol de noticias Elpais.com, en la que

    se mencionaba que un seguidor de Vetusta Morla, una banda independiente espaola de la

    cual yo misma soy seguidora, haba creado un videojuego para telfonos mviles en el

    estudio en el que trabaja, inspirado en las canciones de la agrupacin; haba establecido

    contacto con ellos y haba logrado que participaran como co-porductores y se encargaran de

    la banda sonora del videojuego.

    Mientras cursaba un taller sobre narrativas transmedia con Carlos Scolari como parte de la

    Maestra en Hipermedia de la Universidad Iberoamericana Len, ambos casos me

    interesaron para realizar un estudio comparativo que describiera posibilidades para el

    desarrollo de narrativas transmedia y contenido generado por usuarios como estrategias de

    expansin en la msica independiente.

    https://www.talenthouse.com/i/direct-a-video-for-sigur-ros#submissionshttps://www.talenthouse.com/i/direct-a-video-for-sigur-ros#submissionshttp://cultura.elpais.com/cultura/2013/11/15/actualidad/1384541280_232404.html?autoplay=1https://www.youtube.com/watch?v=fqWwQ-KTzm8&list=PLKdFjMJhx9lFWNuLskluc1XOjzEG9LEh9&index=10

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    Whats the story?2 (Problema de investigacin)

    Como Henry Jenkins (2004) plantea en su artculo The Cultural Logic of Media

    Convergence, los productores y los consumidores necesitan establecer nuevas

    negociaciones a partir de las posibilidades que la convergencia meditica ha abierto para

    ambos.

    Qu nuevos modelos econmicos y culturales, entre los que dominan el ambiente web

    actualmente, son ms adecuados para bandas musicales independientes como Sigur Rs o

    Vetusta Morla? qu nuevas negociaciones establecen las industrias culturales con los

    consumidores / usuarios / audiencia, que este tipo de bandas o artistas puedan explorar?

    No se pretende en este artculo, elaborar una propuesta concreta para la msica

    independiente en el terreno de la narrativa transmedia, sino describir algunas opciones

    como las que han experimentado Sigur Rs y Vetusta Morla en su carcter de agrupaciones

    independientes. Algunos textos similares fueron encontrados durante la elaboracin del

    estado de la cuestin de este proyecto, sin embargo se refieren principalmente a

    agrupaciones que surgieron en el contexto de la industria musical comercial (The Gorillaz,

    Radiohead, Nine Inch Nails), lo que les otorga una plataforma favorable para la

    experimentacin en los medios digitales. Las bandas independientes recorren un camino

    ms largo y ms lento en la generacin de una comunidad de seguidores; su creatividad y

    apertura resulta fundamental para este propsito.

    S se pretende por otra parte, colaborar con una pequea aportacin a la comprensin de la

    cultura de la convergencia, las posibilidades creativas de los medios digitales para que la

    msica independiente se coloque en nichos de seguidores comprometidos, y que a su vez,

    stos sean reconocidos por las agrupaciones desde sus capacidades creativas y

    colaborativas.

    http://eng1131adaptations.pbworks.com/f/Jenkins,+Henry++-+The+Cultural+Logic+of+Media+Convergence.pdfhttp://eng1131adaptations.pbworks.com/f/Jenkins,+Henry++-+The+Cultural+Logic+of+Media+Convergence.pdf

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    El modo de juego (Metodologa).

    El corpus de este estudio considera especficamente dos casos, de esta manera, el estudio de

    caso puede considerarse tambin un estudio comparativo de acuerdo con Hans

    Gundermann Krll (citado en Tarrs, 2004, pp. 252-259).

    Con el trmino caso, Gundermann se refiere a una entidad que es objeto de indagacin

    y aunque el trmino estudio de caso se usa con amplitud y relativa indeterminacin, esto

    tambin le confiere un carcter verstil y creativo. Para este artculo me centr en la

    construccin terica resultante del intercambio entre teora y evidencia, sta ltima est

    delimitada por un corpus que fue definido durante el taller con Carlos Scolari y que ms

    adelante describir.

    Una de las posturas que expone Gundermann con relacin a los estudios de caso es la que

    plantean Goode y Hatt, segn la cual stos no consisten necesariamente en una va

    metodolgica sino en el carcter unitario de la entidad que se estudia (el corpus definido), o

    como dira Stake: es el estudio de lo particular.

    El corpus de este estudio est conformado por:

    Redes sociales y aplicaciones de internet con las que cuentan ambas agrupaciones.

    Dirige un video para Sigur Rs, convocatoria lanzada por esta agrupacin para

    realizar videoclips musicales para las canciones de su disco Valtari a propsito de

    su lanzamiento

    #Stormur, video colectivo en vivo generado para el sencillo Stormur de Sigur Rs

    a partir del contenido generado por los usuarios utilizando esta etiqueta en

    Instagram

    Videojeugo para telfonos mviles Los Ros de Alice coproducido por Delirium

    Studios y Vetusta Morla.

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    Viaje a un universo meditico (Marco conceptual).

    Los prosumidores3 del siglo XXI son activos militantes de las narrativas

    que les apasionan

    Carlos Scolari

    El contexto actual de la distribucin de la msica est claramente enmarcado en la

    sociedad red, descrita en palabras de Manuel Castells (2006) como aquella cuya

    estructura social est compuesta de redes potenciadas por tecnologas de la informacin y

    de la comunicacin basadas en la microelectrnica, sta ha sido fuertemente potenciada

    por la Web 2.0 (trmino popularizado por ORilley Media en el 2004) o Web

    participativa (trmino propuesto por Bart Decrem), y las tecnologas de proximidad

    (trmino preferido por Rossana Reguillo en lugar de nuevas tecnologas o nuevas tics)4

    siendo una de sus principales caractersticas la arquitectura de participacin, a partir de la

    cual, el usuario se convierte en proveedor de contenido de los sitios o aplicaciones que usa,

    aadiendo valor a los mismos; su modelo de negocio se basa en la oferta de herramientas

    para el usuario, gestionar lo que ste produce y facilitar la interaccin entre los usuarios:

    Lo que producen las nuevas empresas de Internet son, en realidad,

    contextos de interpretacin y valoracin, formas de identificacin y

    filiacin, comportamiento interpersonal e interaccin humana, es decir, que

    en su empeo est, sobre todo, la produccin de socialidad. (Prada, 2012)

    En trminos de Rossana Reguillo (2012), se generan dos efectos fundamentales: los

    usuarios se convierten en autores y se propicia el uso activo de dispositivos y contenidos.

    Desde la aparicin del ya extinto Napster, y con el auge actual de sitios y aplicaciones

    como YouTube, My Space, Lastfm, Spotify, Grooveshark entre otros, se ha suscitado un

    cambio en el consumo musical principalmente de jvenes, girando del consumo de gneros,

    lbumes o autores, al consumo de sencillos o singles, a partir de los cuales los usuarios

    crean playlists o listas de reproduccin (mutando as de consumidores a autores, curadores

    o djs) stas estn vinculadas principalmente con estados de nimo, y pueden compartirse

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    con otros usuarios, movilizando las emociones; as asistimos a la emergencia de una nueva

    gramtica en la que a travs de fragmentos de msica de informacin, de imgenes- se

    construye un hipertexto en el que las huellas de la produccin industrial tienden a borrarse

    (Reguillo, 2012).

    Las compaas que se percatan de estos cambios de uso de los medios por los

    consumidores, buscan acelerar el flujo de contenido a travs de la interaccin de los

    mismos usuarios, mientras stos aprenden cmo controlar el flujo de las tecnologas de

    proximidad en su vida diaria para participar ms activamente en su cultura y retroalimentar

    a las industrias culturales (Jenkins, 2004)

    Para producir sus creaciones, los usuarios consumen el contenido textual

    que proviene de la industria meditica; por su lado, cuando el contenido de

    un usuario atrapa la atencin de la audiencia, la industria intenta integrarlo

    en su mquina de ganancias. En medio, entre la industria y el territorio de

    los usuarios, hay una gran zona gris poblada por diferentes tipos de textos

    hbridos, especies, actores econmicos y prcticas culturales (Jenkins,

    2004).5

    Todo esto ya empieza a sonar a Narrativa Transmedia no?

    Para Carlos Scolari, el trmino narrativas transmedia es todava resbaloso, implica una

    estrategia que desarrolla un relato o mundo narrativo utilizando diferentes medios y

    leguajes, y en la que muchas veces los consumidores asumen un rol activo en el proceso

    de expansin, para la msica, ese relato frecuentemente es un lbum, o puede ser un

    videoclip, o un nuevo sencillo, etc; explica tambin que hay dos coordenadas que

    definen las narrativas transmedia: 1) la expansin del relato a travs de varios medios y

    2) la colaboracin de los usuarios en el proceso expansivo (2013).

    Al hablar de los usuarios, el mismo autor seala que a partir de las producciones de la

    actual industria meditica, las nuevas audiencias estn capacitadas para interpretar

    textualidades extremadamente complejas, y que un sector de estas audiencias va ms

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    all del consumo y se convierte en productores o prosumidores de nuevos contenidos,

    basados en el remix y la postproduccin.

    En una entrada titulada Ms all del pentagrama: Transmedia y Msica en su blog

    Hipermediaciones, Carlos Scolari (19 de enero 2014) se refiere a la msica transmedia

    como un relato de matriz musical que tiende a distribuirse en diferentes medios y

    plataformas, y seala que las experiencias musicales transmedia deben ser enmarcadas

    en un proceso evolutivo de los medios que an no encuentra su punto de equilibrio y en

    el que las nuevas especies digitales siguen proliferando.

    En este contexto, las agrupaciones que mejor logran comprender el fenmeno de

    horizontalizacin que propici Internet y explotar sus posibilidades de interaccin, son las

    que ms logran posicionarse como lovemarks6 (Jenkins, 2006). Robert Pratten (2010),

    fundador de Transmedia Storyteller en una presentacin sobre transmedia y el negocio

    msical (2010) aade que el xito requiere ms que una gran comunidad, necesita tambin

    de la credibilidad, autenticidad y la relacin con la comunidad.

    A la par de las textualidades producidas por la industria meditica, las estrategias de

    promocin de sus productos tambin se ha complejizado para ofrecer propuestas de valor a

    partir del entretenimiento, la implicacin social o la creatividad; integrando tcticas como

    el placer de la anticipacin, recompensar al consumidor proporcionndole informacin del

    background del relato, o lanzando una invitacin a crear algo. Los artistas musicales que

    buscan vender sus creaciones a las generaciones que nunca han comprado un CD no pueden

    conformarse con vender slo msica, sino experiencias para el usuario.

    Salto mortal7 (Los casos).

    Pinto en los espejos personajes de ciencia ficcin,

    que escapan a su otra mitad sin pedirle permiso al creador

    http://hipermediaciones.com/2014/01/19/transmedia-y-musica/http://www.tstoryteller.com/http://www.slideshare.net/ZenFilms/transmedia-and-the-music-businesshttp://www.slideshare.net/ZenFilms/transmedia-and-the-music-business

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