Guia Trucoteca Resident Evil Code Veronica Play Station 2

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Guia de RESIDENT EVIL: CODE VERONICA para Playstation 12 Capitulo 1: CapituloDISCO 1: -Lo primero que hay que hacer es encender el mechero, y a disfrutar de una escena de vdeo. No apagues el mechero y examina la mesa que est al lado de Rodrigo y coge el cuchillo. Vete al pasillo oscuro y despus de coger la Cinta de tinta de la mesa, sube por las escaleras que van a dar al cementerio. Anda un poco y el autobs reventar, entonces aparecern los zombies. Pasa completamente del maletn (ya lo cogers despus) y entra por la puerta (por la nica que puedas entrar) y mira otra secuencia. Al acabar la secuencia, coge la pistola y entra por la puerta que est justo enfrente del bunquer donde antes estaba Steve. Sigue por el camino y asciende por las escaleras de madera hasta llegar a una puerta por la que debes entrar para llegar al comedor de la prisin. Mata a los zombies que hay dentro y examina la pared de la cocina para coger el mapa de la prisin. Ahora vete por la nueva puerta y coge la municin que est en una ventana, cuando lo vallas a coger, te aparecern unos cuantos amigos; mtalos y coge unas Mini-Uzis. Sal del comedor y vete por el pasaje exterior hasta llegar a otro patio de la prisin. Cuando ests dentro de esta zona, tienes que matar a los zombies y luego entrar por la puerta que te lleva al detector de metales. Cuando entres, tienes que dejar todos los objetos metlicos que tengas. Atraviesa una segunda caja de seguridad y llega a la sala del escner 3D. -Una vez que ests en la sala del escner, coge la municin que hay esparcida por las mesas y atraviesa la puerta para ir a la sala de control donde est Steve. Despus de hablar con l, pulsa el interruptor azul que est cerca de ti. Vete a donde est la mesa del ordenador y saca la bandeja que tiene al Emblema del halcn. Sal de la sala de control y pon el emblema del halcn en el Escner 3D. Despus vete a la primera caja de seguridad y coge los objetos. Vete al exterior y pulsa el interruptor que parpadea y luego mata a los zombies con las uzis. Coge el extintor y la llave del candado debajo de la guillotina y luego sal de esta zona cercada. Sigue caminando y en vez de matar a los perros, esquvalos. Cuando llegues al final del camino, usa la llave del candado en una verja que est a la izquierda. Vuelve otra vez al cementerio y usa el extintor para apagar las llamas del autobs y coge el Maletn. Examina el maletn en el inventario y coge un documento. Regresa a la sala del escner y en el duplicador 3D, usa el informe del maletn para conseguir el Emblema de Aleacin. Ahora esquiva a los zombies y vete a la primera caja de seguridad. Ahora vete a la zona del bunker y pon el Emblema de Aleacin en la cerradura de la puerta doble. Entra por ella y cruza el puente pasando por el lado izquierdo. En el otro lado del puente, empuja la caja que est cerca del Jeep y ponla al lado de las dems, as podrs andar por ellas y llegar a una escalera. Sube por la escalera y en el cruce vete por la derecha y entra por la puerta estrecha y vete a la instalacin de entrenamiento. -Al entrar, mata a los perros que te esperan y luego entra por la puerta que est frente a los bidones y llega al hall principal. Asciende por las escaleras que estn a la derecha y entra por la puerta que lleva al laboratorio de anlisis. Cuando ests dentro del laboratorio, coge la ballesta de la mesa y sal de aqu. Vete por el hall principal hasta llegar a una puerta que est al lado de las cabinas telefnicas, y entra por ella. Mata a los zombis y al examinar las taquillas que estn algo abiertas, coge las

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flechas de la ballesta. Ahora vete por la nueva puerta y mata al zombie de la piscina. Mtete en el agua y gira la vlvula y vers una secuencia. Despus vete a la fuente y coge la llave con etiqueta que est en el fondo de la piscina. Vuelve al hall principal y entra por la puerta de enfrente de las cabinas de telfono. Una vez que entres, tienes que pulsar el interruptor azul para coger el mapa de la instalacin de entrenamiento. Usa la llave de la piscina en el armario del cuarto contiguo a esta habitacin. Vuelve al cruce de la entrada a esta instalacin y asciende por las escaleras que dan a la parte trasera del palacio. Mata a los perros y coge la prueba de la marina. Vete al embarcadero y coge el mapa del palacio en un cuarto de debajo de las escaleras. -Al entrar en el palacio, asciende por las escaleras y entra en el estudio. Dentro empuja el mueble y coge una tarjeta de identificacin. Regresa al hall del palacio y vete por la puerta que da a los lavabos y coge un maletn de aluminio. Vete al hall y examina el ordenador. En el ordenador pon lo siguiente NTC0394 y as podrs entrar por la nueva puerta. Pues entra y mata a los zombies. Vete por el pasillo y entra en la armera. Pulsa el interruptor azul y coge el timn. Cuando te vallas del palacio, vers una secuencia de vdeo. Vuelve a la armera y manipula el terminal para resolver un puzzle. En el panel pulsa las letras c y e. Despus vete al hall y hablars con Alfred Ashford. Despus de la charla, sal del palacio y vete al embarcadero. Usa el timn en el panel que est cerca del agua para que aparezca un submarino. Coge una mochila que encontrars (con ella puedes llevar dos items ms) y luego pulsa el interruptor. -Al salir del submarino, vete por las escaleras y sigue hasta llegar a la recepcin. Entra por la verja que est a la derecha y pasa por un puente que lleva al almacn de carga. Cuando ests all, vete al ascensor y mira el panel de la gra. Para resolver el puzzle, mueve la pinza hacia la pared del fondo. Desde all, muvela hacia la izquierda y levanta el contenedor que bloquea el acceso al panel del montacargas. Mata a los zombies del almacn y entra en el montacargas y cgela tarjeta de peligro biolgico. Ahora vuelve al submarino y luego al hall de la instalacin de entrenamiento y antes esquiva el gusano. Usa la tarjeta en el panel de la puerta del fondo y te encontrars con Alfred. Despus sube por las escaleras y vete por el camino de la derecha hasta alcanzar una sala donde puedes grabar la partida. Coge el frasco de Hemosttico y regresa al pasillo. Cuando vallas a abrir la puerta, vers otra secuencia de vdeo. Cuando ests dentro, coge las 2 ametralladoras. Baja por las escaleras y manejars a Steve. Mata a los zombies y entra en la puerta de la derecha. Atraviesa la sala de calderas y asciende por las escaleras para volver a manejar a Claire. Ahora tendrs las lugers de oro. Sigue los pasos de Steve y mira otra secuencia ms. Despus desbloquea la puerta pequea y vete por el pasillo para llegar a una habitacin nueva. Al entrar, coge la placa del guila y regresa al sitio donde est Steve. Ahora abre la gran puerta y vete al hall de la instalacin de entrenamiento. Vete al sitio en donde te habas encontrado con Alfred y pon la placa del guila en el panel que est enfrente del mural superior y coge la tarjeta emblema. Ahora vete al sitio en el que pasaste a manejar a Steve. Cuando llegues, usa la tarjeta en el panel de la verja y coge el lanzagranadas. Monta en el ascensor y sube al segundo piso para usar la tarjeta en otro panel. Desbloquea la puerta y llega a la sala de operaciones. Aqu tendrs que examinar el terminal del fondo para coger la Prueba del ejrcito. Examina de nuevo el terminal y pon el zoom de la cmara mirando para el esqueleto. Apunta el nmero que est grabado (aunque teniendo esta gua, no hace falta apuntarlo) y vete al hall de la instalacin de entrenamiento y all usa la tarjeta de peligro biolgico en el panel de la primera puerta de la derecha. Sube por las escaleras y pon el nmero 1126 en el panel y vete a la sala del dibujo del esqueleto. Cgelo y empezar una cuenta atrs. Tendrs que salir del laboratorio antes de que se acabe el tiempo. Vete corriendo a la habitacin en la que habas cogido la placa del guila. Cuando llegues pon el dibujo del esqueleto en su sitio y coge la llave de oro. Ahora regresa al palacio. -Cuando entres en el palacio, mata a los zombies y vete al pasillo de la armeria. Usa la llave de oro

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en la puerta doble que est a la derecha y resuelve el puzzle de los cuadros. Tienes que pulsarlos en este orden: 1-Bella mujer 2-Hombre con dos gemelos en los brazos 3-Pelirrojo que sujeta una taza 4-Pelirrojo junto a un plato de porcelana 5-Anciano 6-Hombre junto a candelabro blanco 7-Gran cuadro de Alfred Al igual que el Residen Evil de Play Station, como no tengas una gua, las pasars canutas para resolver este puzzle. Bueno, cuando lo resuelvas coge el jarrn del cuadro que se abrir y luego examnalo en el inventario y coge la hormiga. Ahora vete al estudio y pon las lugers de oro en la puerta que te lleva a un despacho secreto. Entra en el despacho y examina el ordenador, y luego pulsa el botn azul que est junto al reloj de madera. Pulsa las siguientes combinaciones: izquierda, derecha izquierda derecha derecha, derecha, derecha Ahora ya tienes la clave del ordenador, pues introdcela (1971) y desplaza el mueble que tapa el pasaje que lleva a la mansin de los hermanos Ashford. Mata al Grabber y vete a la mansin. Cuando ests dentro, sube por las escaleras y entra por la puerta para ir a las habitaciones. Despus de la secuencia, entra por la puerta de enfrente a la mueca y cierra la tapa de la caja de msica. Coge la llave de plata de la cama y vuelve al palacio En la planta donde est el estudio, busca una puerta en la que tienes que utilizar la llave de plata. Coge las flechas y ahora sal y vete al pasillo que da a la armera y usa la llave de plata en la puerta doble frontal. Entra y mata a los Grabbers. Despus coge la Placa del guila, que est en el centro de la habitacin. Coge el frasco de hemosttico del bal (si lo habas dejado ah, y si no lo tienes que llevar encima, y en tal caso de que no lo tengas mira la gua y cgelo)